문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크 소울 (문단 편집) === 절묘한 난이도 구성 === || [[파일:다크 소울/YOU DIED.gif|width=100%]] || || '''[[300(영화)|THIS! IS!! DARK SOULS!!!]]''' || || '''YOU DIED'''(원본인 동영상에선 [[300]]처럼 DARK SOULS를 길게 샤우팅한다. 원본 영상 키워드는 불명.)[[https://youtu.be/EEs4Jst4JXU?t=5558|해당 클립 원본의 원본]] [* 해당 구간은 [[거인의 묘지]] 첫 도전시 가장 당하기 쉬운 구간. 궁병 해골이 견제를 하고, 그 해골을 치려하면 왼쪽 사각지대에 숨어있던 해골이 발차기를 하는 형식이다. [[점입가경]]으로, 숨어있는 해골의 존재를 알고 뒤로 후퇴하려 해도 숨어있는 해골이 '''적을 인지하는 순간''' 뒤에서 해골 기둥이 솟아올라 퇴로를 차단한다. 그야말로 노린 트랩인 셈.] || 다크 소울은 미지의 지역과 던전을 탐험하며 조우하는 몬스터와의 긴장감 있는 전투를 중심으로 전개되는 게임으로, 일반적인 일본식 RPG보다는 서구식 RPG에 더 가까운 모습을 보여준다. 그리고 [[프롬 소프트웨어]] 특유의 높은 난도와 특유의 불친절함은 다크 소울을 통해 유감없이 발휘되는데, 일개 잡몹을 상대로도 수 싸움을 벌이며 힘겨운 전투를 해야 하고, 수 많은 시행착오를 겪으며 여러 가지 무기와 주문들로 빌드를 짜고 조심스럽게 진행해야 한다. 오죽하면 심연의 아르토리우스 에디션의 북미판, 유럽판, 그리고 한국 한정판 제목이 Prepare to Die(죽을 준비해라) 에디션일 정도. 상술한 설명만 보면 어렵고 불합리함으로 가득 찬 게임 같지만, 다크 소울은 어렵고 악랄할지언정 불합리함과는 거리가 멀다. 다크 소울은 세간의 오해와 달리 [[로그라이크]] 게임이 아니기 때문에 적의 위치, 함정의 위치가 모두 고정되어 있다. 예를 들어 상술한 해골 트랩은 처음 만나면 높은 확률로 캐릭터의 사망으로 이어지지만, 트랩의 위치와 내용이 고정되어있기 때문에 한 번 죽은 다음 그 장소를 다시 방문하면 같은 트랩에 또 당하는 플레이어는 많지 않다. 이렇게 '''최소한의 안전장치를 갖춘 구성'''덕분에 계속 죽어가며 진행하다 보면, 그 과정에서 겪게되는 캐릭터의 죽음이 플레이어의 경험으로 전환되어 누적되기 때문에 점차 진행이 수월해진다. 다크 소울이 불합리한 게임이 아닌 또 다른 이유는 죽음에 대한 페널티가 없는 것이나 마찬가지이기 때문이다.[* 후속작인 [[다크 소울 2]]는 난이도를 높이기 위해 캐릭터가 죽을 때 마다 체력의 최대치가 감소하는 페널티를 부여했지만 이 또한 특정 아이템으로 어느정도 완화가 가능하다.] 플레이어 캐릭터는 몇 번을 죽더라도 이미 획득한 아이템과 레벨은 잃어버리지 않고[* 다만 스탯 상승, 아이템/장비 구입 및 강화에 쓰이는 재화인 소울은 캐릭터 사망 시 그 장소에 떨어지게 되며, 회수하지 못하고 연이어 사망할 경우 증발해버린다. 하지만 거꾸로 생각해보면 가진 소울이 적을수록 죽음의 대가가 적다는 말도 되기에 위험한 던전이나 수상한 장소를 방문하기 전에는 어떻게든 보유한 소울을 대부분 소모하는 습관을 들이는 것이 좋다.], 소울은 주변 몬스터에게서 무한히 뽑아낼 수 있어서 어떻게든 소울을 모아 적절한 수준의 무기 강화를 하거나 능력치를 올리게 되면 처음에는 어렵게 느껴지던 졸개 몬스터도 쉽게 물리칠 수 있게 된다. 적은 수의 에스트 병으로는 너무 멀게만 느껴졌던 화톳불 간의 거리도 에스트 병의 갯수가 점차 늘어남에 따라 점점 쉬워지고, 반복하면서 플레이어의 컨트롤도 좋아짐과 동시에 돌파하기 위한 여러 수단을 알게 되면서 극복할 수 있다. 게다가 길목을 막고있는 특별히 강력한 몬스터는 꼼수를 동원하던 잡을 때까지 들이박던 어떻게든 한 번만 잡으면 부활하지 않는 경우가 대부분이다. 한 마디로 게임 자체에 랜덤성이 거의 배제되어있기 때문에[* 보스나 몬스터들의 공격 패턴 제외] 다크 소울은 순수한 노력과 근성만으로도 클리어가 가능한, 그래서 플레이어의 성취감을 강하게 충족시켜주는 게임이다. 다만 불합리하지 않을 뿐, 게임 자체가 매우 불친절하고 어려운 것은 사실이기 때문에 다크 소울 특유의 성취하는 재미를 느끼기 전에, 혹은 느끼지도 못하고 포기하는 유저들도 매우 많다. [* 때문에 후속작들은 이러한 피드백을 받아들여 초반부의 진입 장벽을 완화하는 방향으로 설계되었고, 이는 [[다크 소울 3]]에서 큰 효과를 발휘했다. 기존과는 비교조차 불가하게 많은 유저들이 다크 소울 3으로 [[소울 시리즈]]에 입문해, 시리즈 전체의 열성팬이 되는 사례가 매우 많아졌다.] 다크 소울의 절묘한 난이도 조절에 일조하는 또 하나의 요소는 바로 스테이지 구성이다. 다크 소울은 굉장히 넓은 맵을 가지고 있음에도 불구하고 지도는 커녕 웨이포인트, 마커같은 기능도 없어서 모든 지역을 직접 경험해보며 길을 숙지해 나가야 한다. 게다가 진행에 대한 자유도마저 굉장히 높아서 이곳 저곳 탐험하다보니 중반부에나 가게 될 지역에 멋모르고 진입해 현재 레벨과 장비로는 감당도 못 할 수준의 몬스터들에게 둘러싸인 채 [[끔살]]을 당하거나, 메인 스토리와는 전혀 연관이 없는 선택형 지역에 도달해 의외의 장소를 탐험하게 될 수도 있다. 이 과정에서 빠지게 될 함정과 수도 없이 떨어질 절벽은 덤.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기